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Estructura y color

Tarea 0

Descripción

No te olvides de sacar fotos, capturas de pantalla o videos cortos del trabajo que estáis desarrollando en tu equipo, porque la tarea final es hacer un video con CANVA y exponerlo en clase.

Recuerda que:

  • El video debe contener evidencias de cada una de las sesiones.
  • Tu profesor usará la lista de cotejo que tienes en la siguiente pestaña, en cada sesión evaluará si la estáis llevando a cabo.
  • Cada miembro del equipo tiene un rol, y para esta tarea le daremos la puntuación máxima a los equipos en los que siempre sea el paparazzi el que desempeña esta función. Esto será significativo del buen trabajo en equipo.

Lista de cotejo

En las sesiones 2, 3, 4 y 5 evaluaremos a cada uno de los equipos con esta lista de cotejo

Sesión

Si es el paparazzi el que realiza las fotos

(2´5 puntos)

Algún miembro hace las fotos

(1´5 puntos)

Ningún miembro hace fotos

(0 puntos)

2
3
4
5
Total
Puntuación final de la tarea

Tarea 1 - Estructura del programa

Descripción

Antes de empezar a programar vamos a fijar la estructura que tendrán todos nuestros programas.

Distinguiremos varias partes: 

  • Cabecera
    • Título
    • Autor
    • Materia
    • Curso
    • Fecha
    • Descripción
  • Librerías, bibliotecas o módulos
  • Ventana de visualización
  • Definición de tortuga
    • Nombre
    • Forma
  • Definición de funciones
  • Programa
  • Fin del programa

Debes saber 

Debes hacer - 1

Entra en trinket y comienza a escribir lo que ves en la imagen

Debes hacer - 2

Ahora tienes que hacer lo siguiente: 

  • Documentar esta tarea
  • Importar los módulos turtle y random
  • Definir y elegir la forma,color y velocidad de nuestra tortuga
  • Definir el nombre y el color del fondo de la ventana en la que se visualizarán nuestros gráficos.
  • Finalizamos el programa.

Lista de cotejo

Desempeño

Cumple con todo lo que se pide en la tarea

Excelente

(2 puntos)

No cumple uno de los requisitos de la tarea

Bien

(1 punto)

En cualquier otro caso.

Pendiente 

(0 puntos)

Escribe todo lo que se pide en el "Debes hacer - 1"
Documenta la cabecera, con sus iniciales, curso, materia, fecha y descripción de la tarea.

Importa los módulos turtle y random 

Finaliza el programa con turtle.done()

Define la ventana y le asigna un color

Define la tortuga con un nombre u apodo, elige una forma y le asigna un color
Comparte el link del programa con el profesor
Total
Puntuación final de la tarea

  • Mi tortuga se llama jero, cada uno debe poner el nombre de su tortuga en lugar de "jero"
  • Posición de inicio.
    • jero.home()
      • Posiciona la tortuga en (0,0)
      • La dirección apunta hacia el este
  • Visibilidad
    • Esconder la tortuga : jero.hideturtle() o jero.ht() 
      • Es una buena idea hacer esto mientras estás en medio de un dibujo complejo, porque esconder la tortuga acelera el dibujo de manera observable.
    • Mostrar la tortuga: jero.showturtle() o jero.st()
  • Apariencia
    • Forma de la tortuga: jero.shape(parámetros)
      • Parámetros: "arrow","turtle", "circle", "square","triangle", "classic"
  • Color
    • Color de nuestra tortuga: jero.color(parámetros)
      • Parámetros:"black", "yellow", "green","blue", "red", "pink", "violet", ...
  • Velocidad
    • jero.speed(parámetro)
      • Podemos darle valores al "parámetro" de dos formas:
        • Un número entero que varía en el rango 0 .. 10
          • Las velocidades 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 generan una animación cada vez más rápida de dibujo lineal y giro de tortuga
          • Si le queremos asignar la velocidad máxima, pondremos o nada.
        • También podemos asignarle una cadena
          • “fastest”:   0
          • "fast”:      10
          • “normal”:  6
          • “slow”:      3
          • “slowest”: 1
  • Nombramos la ventana con
    • nombre=turtle.Screen()
      • Por ejemplo puedes poner lienzo=turtle.Screen() 
      • Nosotros siempre llamaremos a nuestra ventana window=turtle.Screen()
  • Color de fondo
    • window.bgcolor(parámetros)
      • Parámetros:"black", "yellow", "green","blue", "red", "pink", "violet", ...
  • Borrar pantalla (¡¡ OJO !!)
    • window.clear()
      • Elimina todos los dibujos y todas las tortugas de la pantalla. 
      • Restablece la pantalla a su estado inicial: fondo blanco y sin imagen de fondo.

Mi tortuga se llama jero, cada uno debe poner el nombre de su tortuga en lugar de "jero"

Para detener la ejecución del programa usaremos

  • jero.done() o turtle.done()
    • Esta función se usa para iniciar el bucle de eventos, llamando a la función de bucle principal de Tkinter. No requiere ningún argumento. Debe ser la última declaración en un programa de gráficos de tortugas. NO debe usarse si se ejecuta un script desde IDLE en modo -n (sin subproceso), para el uso interactivo de gráficos de tortugas.
    • Aquí tienes algunos ejemplos
    • Trinket no incluye esta función en el modulo "turtle", pero nosotros la vamos a poner.

Botón RESET

   

Botón RESET

Cuando quieras empezar de nuevo, presiónalo y tu código se restablecerá. 


T2 - Función color

Descripción

Vamos a crear una función "RandomColor()" que generará un color en formato RGB mezclando de forma aleatoria los colores Red, Green y Blue.

Así vamos a lograr darle color a nuestras figuras, y cada ejecución de nuestro código generará una figura en la que no podremos saber a priori el coloreado que va a tener.

Debes saber

Funciones

Sabemos que Python tiene muchas funciones integradas, pero vamos a necesitar crear las nuestras para que nuestros programas sean más legibles y fáciles de entender. Además las vamos a poder reutilizar tantas veces como sea necesario y algo importante es que tus códigos serán mucho más cortos.

Bueno, podemos definir una función como un conjunto de instrucciones cuyo objeto es realizar una tarea determinada.

De la misma forma que las funciones en matemáticas( y=f(x)), en computación nos sirven para hacer distintas operaciones con los datos de entrada para generar unos datos de salida que dependerán de las instrucciones que programemos dentro de la función.

Las funciones tienen 

  • Un nombre
  • Unos argumentos de entrada
  • Unas instrucciones a ejecutar
  • Unos parámetros de salida

Sintaxis

En Python definimos una función así

  • Palabra reservada def
  • Nombre de la función 
  • Paréntesis "()"
    • Dentro de los paréntesis van los datos o argumentos de entrada que son opcionales
  • Dos puntos ":"
  • Instrucciones a ejecutar y ¡¡ojo!! con un sangrado de 4 espacios.
  • Instrucción de retorno return es opcional.

El nombre de la función se usa para llamar a la función, pasando los parámetros necesarios entre paréntesis. Por ejemplo, nosotros vamos a crear una función que se llamará "RandomColor" sin parámetros de entrada y para llamarla tendremos que escribir 

RandomColor()

Debes hacer - 1

Ahora nos toca a nosotros:

  • Recupera el programa de la tarea 1, documéntalo con los datos de esta tarea y borra la líneas de código del área "#Programa"
  • Tienes que escribir en el área que hemos asignado para la definición de funciones

Con esta función le asignaremos a nuestro lápiz un color sorpresa mezclando aleatoriamente los colores rojo, verde y azul.

Observa que

  • La función no tiene parámetros de entrada, ahora para asignarle a tu tortuga un color aleatorio solo tienes que llamar a la función "RandomColor()".
  • Dentro de la función hemos definido tres variables locales R, G y B
  • Recuerda que hemos importado dos módulos
    • turtle
    • random
  • El módulo random contiene a su vez la función randint(arg1,arg2) que nos permite generar un número aleatorio comprendido entre arg1 y arg2
    • Para llamar a esta función desde nuestro programa tendremos que poner random.randint(0,255) 
  • El rango de variación del color es de 0 a 255
  • Como mi tortuga se llama jero para asignarle el color tengo que poner jero.pencolor(R,G,B)

Debes hacer - 2

Ahora vamos a probar nuestra función, y en el área "#Programa" vamos a codificar las siguientes líneas de código

Lista de cotejo

Desempeño

Cumple todos los requisitos

Excelente

(2 puntos)

No cumple uno o dos de los requisitos

Bien

(1 punto)

En cualquier otro caso

Pendiente

(0 puntos)

Recupera, documenta y borra la líneas de código del área "#Programa"
Programa la función RandomColor() correctamente
Ha escrito en el área "#Programa" las instrucciones que se describen en el "Saber hacer - 2"
El código se ejecuta sin errores y cumple con los requisitos de la tarea.
Comparte el link del código con el profesor
Total
Puntuación final 

RGB: el término RGB se refiere a un espacio de color que reproduce los colores visibles para los humanos mediante la mezcla aditiva de los tres colores primarios. El espacio de color RGB recibe, por tanto, el nombre de estos tres colores: rojo, verde y azul (en inglés, red, green, blue).

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