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Guía para el profesor

Justificación didáctica

"Somos Artistas navideños con Python" es un proyecto elaborado con la herramienta de autor exelearning y nos muestra como podemos convertirnos en artistas programando con Python dibujando un árbol de navidad con espirales que cambian de color cada vez que se ejecuta el programa. Para conseguirlo el alumnado se introducirá en programación básica con Python usando el módulo turtle que nos proporcionará un lienzo en el que podremos dibujar y que nos va a permitir introducirnos en la programación gráfica y la animación matemática.

Objetivos que pretendemos conseguir :

  • Conocer los fundamentos de programación con Python Turtle Graphics.
  • Aprender los conceptos de instrucción y secuenciación, algoritmo vs. Código.
  • Manejar la estructuras de control selectivas e iterativas.
  • Realizar una introducción al uso de funciones gráficas (punto, línea, triángulo, cuadrado, rectángulo, círculo, elipse, ...).
  • Comprender
    • El diseño digital (basado en algoritmos).
    • Las matemáticas que aplicamos en el proyecto.
  • Aprender a usar las herramientas Trinket, Canva, ...
  • Iniciarnos en la creación y edición de vídeos que evidencien nuestro trabajo.
  • Colaborar en el Padlet de Recursos
  • Conocer y comprender las licencias que permiten copiar, distribuir, exhibir y modificar la obra.

Marco legislativo:

Metodología


Metodología cooperativa y colaborativa

  • Aprender haciendo: aprendizaje mediante la programación de gráficos digitales.
  • Aprendizaje Basado en la Resolución de Problemas: porque se plantean problemas o retos que los alumnos deben resolver.
  • Tutoría entre iguales: agrupación de alumnos heterogéneos que trabajan de forma coordinada para resolver una tarea.
  • Aprendizaje cooperativo y colaborativo, porque aprenden haciendo de una forma activa y aprenden los unos de los otros.
  • No se trata solo de juntar alumnos en grupos, sino de que se impliquen en el aprendizaje de sus compañeros.

Agrupamientos.

Vamos a formar grupos de 4 alumnos y cada uno tendrá asignado uno de los siguientes roles: 

  • Coordinador: Genera buen ambiente, es optimista y fomenta la participación de todos los miembros del grupo.
  • Portavoz: Media entre el grupo y el profesor
  • Paparazzi: Encargado de hacer fotos, videos, ... que evidencien el trabajo del grupo.
  • Técnico: Observa y supervisa que todos los miembros del grupo hacen las tareas y les ayuda si es necesario.

¡¡ OJO !! No se trata simplemente de formar grupos de 4 alumnos, pretendemos que todos ellos se impliquen en el aprendizaje de los demás de una forma colaborativa, participativa y activa. 

De manera que todos tendremos que programar nuestro árbol, si es necesario el técnico u otro compañero nos ayudará, el paparazzi tendrá que ir grabando videos o haciendo fotos durante el proceso, el portavoz será nuestro contacto con el profesor y el coordinador creará un buen ambiente entre los compañeros.

Nuestro reto final es que todos los miembros del equipo programen su árbol y hacer una presentación con CANVA en formato video en la que podamos ver el desarrollo del proyecto de cada equipo.

Temporalización.

El proyecto se ha dividido en 6 sesiones, con una duración aproximada de 50 minutos cada una de ellas. 

Además en cada sesión, se dividirá en tres partes:

  • Recuerda (10 min): Introducimos la nueva sesión, recordamos lo realizado anteriormente, propuesta de retos, ...
  • Desarrolla ( 30 min ): Explicaciones y desarrollo de las tareas.
  • Recapitula (10 min): Resumimos la sesión, hacemos propuestas de mejora, comprobamos el trabajo realizado, recordamos lo que debe estar terminado para la siguiente sesión, avanzamos tareas, ... 

Si fuese necesario según las necesidades del grupo podemos extender el número de sesiones.

Línea del tiempo: Pulsa aquí

Espacios.

Si disponemos de una Aula del Futuro, Ateca o similar, en la que se identifiquen alguna de las zonas: Crea, Interactúa, Presenta, Investiga, Intercambia y Desarrolla. Nos colocamos en la zona de aprendizaje que se indica en cada una de las sesiones.

En caso de que no tengamos un Aula del Futuro, la pizarra será la zona "Presenta" y la zona "Crea, Interactúa y Desarrolla" será el resto de la clase. Eso sí, distribuiremos las mesas en grupos cooperativos de 4, en los que cada uno tendrá asignado el rol de Coordinador, Portavoz, Paparazzi y Técnicos.

En fin, aprenderemos a adaptarnos a las aulas de las que disponemos. 

Criterios de evaluación

Hemos usado los siguientes criterios:

  • 1.1. Comprender el funcionamiento de los sistemas de computación física, sus componentes y principales características.
  • 1.2. Reconocer el papel de la computación en nuestra sociedad
  • 1.3. Entender cómo funciona un programa informático, la manera de elaborarlo y sus principales componentes.
  • 2.1. Conocer y resolver la variedad de problemas posibles, desarrollando un programa informático y generalizando las soluciones.
  • 2.2. Trabajar en equipo en el proyecto de construcción de una aplicación sencilla, colaborando y comunicándose de forma adecuada.
  • 5.1 Conocer la construcción de aplicaciones informáticas y web , entendiendo su funcionamiento interno, de forma segura, responsable y respetuosa.
  • 5.2. Conocer y resolver la variedad de problemas potencialmente presentes en el desarrollo de una aplicación web, tratando de generalizar posibles soluciones.
  • 6.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital aplicando criterios de seguridad y uso responsable.
  • 6.3. Reconocer y comprender los derechos de los materiales alojados en la web.
  • 6.4. Adoptar conductas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información.

Tabla relación entre

  • Criterios de evaluación
  • Agrupamiento
  • Tiempo aproximado de las sesiones
  • Herramientas que usarán nuestros alumnos 
Tarea Criterios de evaluación Agrupamiento Tiempo aproximado Herramienta que se le sugerirá al alumno
Tarea 0 - Realizamos fotos, capturas de pantalla, vídeos cortos y las anotaciones necesarios de nuestro trabajo, para la presentación con Canva que presentaremos como producto final del proyecto. 5.1 5.2 6.2 6.3 6.4

Esta tarea se planifica agrupando al alumnado o individualmente.

Video con todos los trabajos de los miembros del equipo.

40 minutos distribuidos en todas las sesiones del proyecto Canva, dispositivos que tengamos a nuestra disposición (tablet, movil, …)
Tarea 1 - Estructura del programa. 1.1 1.2  1.3  2.1 y 2.2

Tarea individual pero colaborativa, nos ayudamos los unos a los otros.

Somos un equipo.

20 minutos Trinket 
Tarea 2 - Damos color a la ventana en la que visualizamos los gráficos y creamos una función que nos proporcione un color aleatorio en formato RGB. 1.1 1.2  1.3  2.1 y 2.2 30 minutos
Tarea 3 - Dibujamos figuras. Determinamos el color de fondo, y un color aleatorio para la figura. 1.1 1.2  1.3  2.1 y 2.2 50 minutos
Tarea 4 - Elegimos una figura de las que hayamos dibujado en la Tarea 3 y construimos un árbol similar al del video. 1.1 1.2  1.3 2.1 y 2.2
Tarea 5 - Creamos una presentación con Canva del trabajo realizado, explicándolo y añadiendo las fotos, capturas de pantalla y vídeos grabados. 5.1 5.2 6.2 6.3 6.4

Instrumentos de evaluación

Para valorar los conocimientos, las actitudes y el rendimiento usaremos los siguientes instrumentos:

  • Debate.
  • Listas de cotejo
    • Lista de cotejo de evaluación individual (T1,T2,T3,T4)
    • Lista de cotejo de evaluación grupal (T0 que se evaluará en las sesiones 1,2,3,4 y 5)
  • Rúbricas
    • Rúbrica individual (T4)
    • Rúbrica grupal (T5)
  • Entrevistas individuales (T4)
  • Cuestionario (Coevaluación del proyecto)

Tabla con la relación Tareas-Técnicas-Instrumentos

Tareas Técnicas de evaluación Instrumentos de evaluación
T0-Evidencias digitales del trabajo Observación sistemática Lista de cotejo de la T0, se evalúa durante todo el proyecto.

T1-Estructura del programa

Debate

Entrevista

Lista de cotejo

T2-Función color RGB

T3-Dibujar figuras

Observación sistemática

Intercambios orales

Interrogatorio

T4-Dibujar árbol de navidad
T5-Presentación con Canva. Análisis de las producciones del alumnado

Entrevista grupal

Debate fin proyecto

Rúbrica del producto final

T6-Exposición y del producto final

Reflexión y justificación de los instrumentos usados.

Debate

En la primera sesión está claro que vamos a usar este instrumento para ver la aceptación del proyecto, la distribución de grupos y roles, producto final, identificación de zonas de aprendizaje en el aula del futuro, …

Nuestras sesiones las hemos dividido en tres espacios temporales, luego bien al principio o al final podemos recurrir al instrumento “Debate” para valorar la evolución del proyecto, las dificultades que nos estamos encontrando, si hemos planificado actividades muy sencillas o muy complicadas, … 

Listas de cotejo

Necesitamos un instrumento de evaluación rápido y que no sea tan extenso como una rúbrica, y lo tenemos que usar a diario para generar un feedback inmediato en cada sesión para que los alumnos sepan de antemano que se les va a valorar su trabajo durante o al finalizar cada sesión.

Además es fácil de implementar si usamos entornos virtuales de aprendizaje como Google Classroom porque definimos todas las tareas y le implementamos la lista de cotejo y el feedback es inmediato.

Hemos definido dos tipos de lista de cotejo, una para el trabajo individual y otra para el trabajo en grupo, porque estamos usando un aprendizaje cooperativo. La lista de cotejo grupal se evaluará en todas las sesiones.

Rúbricas

Usaremos las rúbricas para valorar las producciones finales tanto a nivel individual (cada uno tiene que haber programado el árbol navideño) como grupal (presentación y exposición de todos los trabajos del grupo).

Recurro a las rúbricas y no a una lista de cotejo, porque queremos hacer una evaluación final de todo el proceso, para valorar el aprendizaje global del proyecto.

Entrevista con lista de cotejo.

Este instrumento me ayuda a valorar si el alumno está comprendiendo lo que está haciendo y detectar posibles adaptaciones individuales o grupales. 

Cuando te sientas con un alumno y le pides que te explique lo que está haciendo nos proporciona la mayor parte de los datos que necesitamos recopilar para nuestra evaluación.

Cuestionario.

Una vez que hemos terminado el proyecto, es importante hacer una coevaluación de nuestro trabajo y el de los demás. Esta información la vamos a recoger con un cuestionario que podemos diseñar en los entornos virtuales de aprendizaje o usando otras aplicaciones que conozcamos.

Si en el desarrollo del proyecto vemos que alguno de estos instrumentos no nos aporta la información que teníamos previsto, siempre podemos cambiar a otro que si lo hago. No olvidemos que esto no es algo estático sino dinámico, y se tiene que adaptar a nuestro alumnado.

DUA/ODS

Este proyecto “Somos artistas navideños con Python” se puede llevar a la práctica con cualquier grupo en el que se haga una introducción a los lenguajes de programación textual, preferiblemente en el segundo ciclo de secundaria o bachillerato. En nuestro caso, lo hemos propuesto para la optativa de Computación y Robótica de 3º de la ESO.

De las tareas que he propuesto, me voy ha centrar en aquellas de programación con Python (Tareas 1, 2, 3 y 4) y les añadiré estrategias para cada uno de los principios DUA con el objeto de poder atender la diversidad de la clase en la que pongamos en práctica este proyecto.

Principios DUA:

a) ¿Por qué se aprende?

  •  Utilizar textos audiovisuales y no solo escritos.
  • Ofrecer opciones de ampliación del tamaño de la letra y/o sonidos.
  • Apoyar con animaciones y simulaciones que se sincronicen con la información.
  • Utilizar avisos para dirigir la atención hacia lo que es esencial
  • Incorporar acciones de revisión de lo aprendido, recordatorios y notas aclaratorias.

b) ¿Qué se aprende?

Aquí me gustaría comentar que en cada uno de los grupos cooperativos tenemos el rol de técnicos, que serán los que ayuden a sus compañeros. Con este rol, o el de “miniprofes” que ayuden a todos los grupos que lo necesiten facilitamos mucho el aprendizaje para este tipo de actividades. Yo lo uso siempre y funciona.

  • Usaremos herramientas web interactivas.
  • Emplear mapas conceptuales.
  • Incluir ejemplos de prácticas.
  • Retirar los apoyos de forma gradual a medida que aumenta la autonomía.
  • Hacer explícitas y visibles las metas
  • Incorporar avisos que inviten a la revisión del proceso de aprendizaje.
  • Hacer preguntas para guiar el autocontrol.
  • Ofrecer diferentes momentos de respuesta para validar lo aprendido.
  • Desarrollar diferentes inteligencias o talentos múltiples.

c) ¿Cómo se aprende?

  • Organizar entornos de aprendizaje cooperativo y también para el aprendizaje individual.
  • Diseñar actividades multinivel.
  • Cuidar la secuencia de los tiempos para completar las tareas.
  • Ser flexibles con los tiempos de ejecución y respuesta en los trabajos escolares, especialmente en momentos explícitos de evaluación.
  • Permitir la exploración y experimentación.
  • Crear un clima de apoyo y aceptación en el aula.
  • Ofrecer un feedback que enfatice el esfuerzo y fomente la perseverancia.
  • Proponer diferentes desafíos y retos
  • Implementación de los ODS en el proyecto.


En general, podemos hacerle ver a nuestros alumnos que la programación está detrás de las TIC y que éstas constituyen los medios para suministrar bienes y servicios de gran calidad en ámbitos esenciales como la atención sanitaria, la educación, las finanzas, el comercio, la gobernanza y la agricultura. Además pueden contribuir a reducir la pobreza y el hambre, mejorar la sanidad, crear nuevos puestos de trabajo, mitigar el cambio climático, mejorar la eficiencia energética y a hacer más sostenibles las ciudades y las comunidades.

Podríamos añadir, una infografía para reflexionar como las TIC contribuyen para que se puedan cumplir los ODS.

Listas de cotejo y rúbricas

  • Cada tarea tiene asociada una lista de cotejo o rúbrica asociada para que nuestros alumnos puedan saber en todo momento como se les va a evaluar
  • Hemos recurrido al banco de rúbricas del CEDED, para 
    • Evaluar el vídeo
    • Evaluar la exposición oral
    • Evaluar el trabajo en equipo